Aufstieg und Abstieg eines MMOs mit unbegrenztem Potenzial.

Dieser Artikel wurde ursprünglich in Ausgabe 278 von Edge im März 2015 veröffentlicht. Weitere großartige Funktionen wie diese können Sie hier abonnieren.

Der Spielumfang des Spiels könnte zu einem unwahrscheinlich klingenden Kickstarter-Spielfeld gehören. Daher ist es kein Wunder, dass Sony Online Entertainment im Dezember 2011 sein Star Wars-MMOG-System eingestellt hat Es war unter dem Strich herausgerissen worden – aber es war ein ehrgeiziges Durcheinander, die Art von Spiel, die Spieler oft verlangen, aber selten bekommen.

Raph Koster, Creative Director von Galaxies, war bei Ultima Online als Lead Designer tätig. Nach Ansicht von Koster und seinem Team war ein MMOG eine beständige Welt, die von Systemen getrieben wurde, die die Beteiligung der Spieler auf allen Ebenen betonten. Wenn der Spieler ein Abenteurer sein wollte, so die Logik, sollte er ein Abenteurer in einem Ökosystem sein, zu dem auch Handwerker, Ärzte, Tänzer, Piloten und Landwirte gehörten. Wenn ein aufstrebender Han Solo ein Getränk wollte, sollte er in der Lage sein, eines von einem Spieler zu kaufen, der – aus welchen Gründen auch immer – der Barkeeper aus der Mos Eisley Cantina sein wollte.

Es war weniger seltsam für die Star Wars-Lizenz, als Sie vielleicht denken. Die Entwicklung des Spiels überschneidet sich mit dem frühen Teil der Prequel-Trilogie, und die Entwickler hatten sich entschieden, das Spiel in der Zeit zwischen A New Hope und The Empire Strikes Back festzulegen. Star Wars Galaxies war damals weit mehr von der Arbeit im erweiterten Universum von Star Wars in den 80er und 90er Jahren beeinflusst als von den neuen Filmen, die von Lucasfilm produziert wurden.

Es hat einen Platz in einer Reihe von Star Wars-Arbeiten, die mit der ursprünglichen Trilogie beginnen und sich durch Romane von Autoren wie Timothy Zahn und Michael Stackpole, die Dark Horse-Comics und Simulator-ähnliche Spiele wie X-Wing Vs TIE Fighter erstrecken. Das erweiterte Universum behandelte Star Wars als eine Welt mit einer Tiefe, auf die sich die ursprünglichen Filme nur bezogen hatten. Es war ideal für den MMOG-Typ, den Koster und das Galaxies-Team anstrebten.

Als das Spiel 2003 startete, bedeutete das Erstellen einer Figur die Eingabe einer komplexen Simulation. Durch die Wahl der Rasse wurde beispielsweise festgelegt, welche Sprachen Ihr Charakter sprechen kann. Die Mehrheit sprach Grundkenntnisse (siehe auch Englisch) und eine andere Sprache, während Wookiees nur Shyriiwook sprechen konnte (siehe auch Chewbacca). Jede Sprache bestand aus zwei verschiedenen Fähigkeiten – Zuhören und Sprechen -, und die Spieler konnten sich diese Fähigkeiten gegenseitig beibringen. Die Sprache verbreitete sich wie ein Virus: Wookiees haben ein grundlegendes Verständnis von Menschen erlangt, die wiederum Twi’lek oder Huttese sprechen könnten. Rollenspiel, Community und Play in einem einzigen System vereint – eine gute Metapher für die weiteren Ambitionen von Star Wars Galaxies.

Anstelle von Klassen gab Star Wars Galaxies jedem Charakter ein Budget an Skillpunkten, die er für Berufe ausgeben konnte, die ganz oder teilweise frei gemischt und angepasst werden konnten. Die gegenseitige Abhängigkeit zwischen den Spielern wurde gefördert. Leichte Verletzungen würden mit der Zeit heilen, ernstere Wunden jedoch nicht. Dies würde die Aufmerksamkeit eines Spielers erfordern, der häufig in medizinischen Zentren zu finden ist, wo er einen Bonus für seine Arbeit erhielt. In ähnlicher Weise können Sie Ihre Stat-Pools mit vom Chefkoch zubereiteten Speisen aufpeppen oder in eine Cantina gehen, wo Spielermusiker und -tänzer Stärkungserfahrungen anbieten können.

Wenn es funktioniert hat, hat dies ein wunderbares Gefühl für den Ort geschaffen. Die Spieler entwickelten sich schnell reichhaltige Pläne oder nahmen Jobs auf, um die Rechnungen auf dem Weg zu etwas anderem zu bezahlen. Sie könnten eine Bergbaugesellschaft gründen, um genug Geld für einen teuren Off-World-Shuttle zu sparen, und einmal auf dieser anderen Welt könnten Sie sich entscheiden, sich niederzulassen und nie wiederzukommen. Wenn Sie nach einem neuen Blaster suchen, scannen Sie Inserate nach Anzeigen von Spielern, reisen zu ihren Geschäften in von Spielern erbauten Städten und kaufen das, was Sie wollten, von maßgeschneiderten NPCs in Gebäuden, die durch ein aufwendiges Objektmanipulationssystem (mit natürlich die Hilfe von Spielerarchitekten und Innenarchitekten.

Wenn es in diesen frühen Tagen nicht funktionierte, lag es an Gleichgewichtsproblemen. Eine Nischenkampfdisziplin, Teräs Käsi, erwies sich als viel mächtiger als jede andere Spielweise. Es war eine Form von Star Wars Kung Fu, die für ein Kampfspiel auf der ursprünglichen PlayStation erfunden wurde. Durch das Aufsicht der Entwickler wurde es zu einer Definition der frühen Star Wars Galaxies. Rollenspieler, die das Spiel „wie beabsichtigt“ spielen wollten, kämpften im neuen Ökosystem, das vom Weltraum-Karate definiert wurde. Die Ärzte erkannten, dass ihre Kundschaft in Eile war, und wurden in Gebiete außerhalb von Starports in Hub-Welten verlegt.

Sie müssen Star Wars Galaxies sowohl in Bezug auf das, was es sein könnte als auch das, was es häufig war, verstehen. Was es sein könnte, war ein Spiel, in dem evokative Star Wars-Erzählungen von komplexen sozialen Systemen erzeugt wurden. Was es häufig war, war ein Spiel, bei dem sich Spieler mit identischer Rüstung in den Knöchelhindernissen von einem Mann in einem Mantel im Regen für Buffs anlegten.

JEDI WÜRDE LEISTUNGSFÄHIG WERDEN, ABER DURCH DAS REICHE GEPLANT WERDEN, UND WENN SIE ABGABEN, SIND SIE FÜR IMMER. Auf dem Papier war dies ein herausforderndes, aufregendes System, das entworfen wurde, um außergewöhnliche Erlebnisse sowohl für den Spieler zu schaffen, der zu einem JEDI wird, als auch zu denen, die sich überzeugen oder jagen.

SOE hätte daraus lernen sollen, dass das Gleichgewicht für Galaxien von besonderer Bedeutung war. Es hat nicht. Unter dem Druck von beiden Spielern und LucasArts, Jedi einen prominenteren Platz im Spiel einzuräumen, begann das Studio, das schwer fassbare Force Sensitive-System des Spiels zu zerstreuen. Die Idee war ursprünglich ziemlich gut. Das Spiel wurde zu einer Zeit gespielt, als die Jedi tot waren oder gegangen waren, aber wenn neue Kraftsensitive geboren werden könnten. Um dies zu simulieren, wurde jedem Charakter ein unsichtbarer Satz von Kriterien zugewiesen, an dem mehrere professionelle Meisterschaften beteiligt waren, die letztendlich einen Jedi-Charakterslot freischalten. Jedi wäre mächtig, aber vom Imperium gejagt, und wenn sie sterben würden, würden sie für immer sterben. Auf dem Papier war dies ein herausforderndes, aufregendes System, das außergewöhnliche Erlebnisse sowohl für den Spieler, der ein Jedi wird, als auch für diejenigen, die sie bezeugen oder jagen, schaffen soll.

In den ersten Monaten trat fast kein Jedi aus dem System auf. Um den Prozess zu beschleunigen, fügte SOE dem Spiel einen seltenen Gegenstand namens Holocron hinzu, der, sobald er verwendet wurde, einen Beruf angibt, den Sie beherrschen müssen, um Ihren Jedi zu verdienen. Meistere diesen Beruf und verwende ein anderes Holocron, und es würde dir das nächste sagen, und so weiter. Die Auswirkungen würden in der Folge als „Hologrind“ bezeichnet werden, eine soziale Krise, in der sich das Spiel nie erholt hat.

SOE hatte einen der Kernsätze des ursprünglichen Designs von Star Wars Galaxies durchbrochen, indem es ein einzigartiges Ziel auf ein System gesetzt hatte, das durch seitliche Abhängigkeiten definiert wurde. Das Ergebnis war Chaos. Das Einzige, was in der Wirtschaft von Wert war, war der Gang zum schnellen Nivellieren und das Holocrons selbst. Die Geschäfte wurden aufgegeben, als Rüstungsschmiede als Tänzer neu gespielt wurden, Tänzer als Biotechniker, Biotechniker als Schmuggler. Ein kleiner Untergrund von Hologrind-Einwohnern klammerte sich an, machte Geld aus dem Chaos in den Dienstleistungsökonomien und fragte sich, wann das Spiel zu etwas anderem als dem Freischalten von Jedi führen würde.

Um den Hologrind einzuschränken, führte SOE ein neues Force-Sensitivity-System ein, das dem, was andere MMOGs damals machten, viel näher kam. Funktionell war es ein alternatives Fortschrittssystem, das auf dem Aufbau einer Reputation mit einer bestimmten Fraktion basiert und durch das Folgen einer linearen Questreihe freigeschaltet wurde. Die Kraftempfindlichkeit wurde so weit zugänglich, dass sie normal und erwartet war. Bei der Festlegung des Hologrinds war etwas Wesentliches im Design und im Spiel des Spiels verloren gegangen.

Ein Highlight dieser Zeit war der Start von Jump To Lightspeed, der ersten Erweiterung des Spiels. Dies führte die Raumfahrt ein – obwohl atmosphärischer Flug erst später hinzugefügt wurde – und überraschend geschickter Weltraumkampf. Es war atmosphärisch und detailliert. Ohne die Jedi-Krise hätte die Veröffentlichung den Höhepunkt des Spiels markiert. Nach einer langen Zeit der Ungewissheit war dies eine willkommene Ablenkung und ein Beweis für den Ehrgeiz des ursprünglichen Designs.

SAVE THE GALAXY

Als das Ende des Spiels in Sicht kam, kam es zu einer Reihe von Community-Projekten, um es zu retten. SWGEmu ist ein Emulationsprojekt, mit dem Benutzer Server mit geänderten Versionen des Spiels ausführen können, normalerweise vor dem Combat-Upgrade. Andere, wie ProjectSWG, nehmen das Spiel so, wie es vorher war. Dies sind kleine Gemeinden, und mit begrenzter offizieller Unterstützung wurden große Teile des Spiels von Grund auf neu entwickelt. Die Server befinden sich ebenfalls in einem legalen grauen Bereich, wobei durch den kürzlich erfolgten Verkauf und die Umbenennung von SOE Unsicherheit entsteht. Trotzdem sind diese Bemühungen ein Zeichen dafür, wie leidenschaftlich die ursprüngliche Galaxies-Community war – und inwieweit einige bereit sind, das geliebte Spiel zu retten.

Star Wars veränderte sich jedoch ebenso wie der MMOG-Markt. Mit dem Fortschreiten der Prequel-Trilogie nahm LucasArts die Serie in Bezug auf ikonische Bilder und archetypische Situationen wahr. In der Zwischenzeit haben World Of Warcraft bewiesen, dass die Spieler von MMOGs erstellte Inhalte haben wollten. Diese beiden Ideen würden sich später in Star Wars: The Old Republic natürlicher finden. Für Galaxien waren sie eine lähmende Zumutung.

Die erste große Veränderung war das Combat Upgrade, das Teile des Kampfsystems vereinfachte und neu ausbalancierte. Es war in mehrfacher Hinsicht ein Erfolg – Karate war nicht mehr herausragend -, aber für die Spieler ein Schock. Dann, Monate später, wurde das Combat Upgrade selbst verworfen und durch neue Spielverbesserungen ersetzt. Das Geschicklichkeitssystem von Galaxies wurde entfernt und durch World of Warcraft-Kurse ersetzt, die während einer Übungsmission ausgewählt wurden, in der Sie Han Solo getroffen hatten. Als letztes, trauriges Eingeständnis des Scheiterns der erhabenen Ideen des Spiels wurde Force Sensitive neben Commando und Bounty Hunter auf dem Bildschirm für die Klassenauswahl platziert, komplett mit Luke Skywalker-Fahndungsfoto.

Star Wars Galaxies kämpften nach den Neuerungen um weitere sechs Jahre weiter, aber es war ein anderes Spiel. Was als lebenswichtiger, aber unruhiger MMOG der älteren, ehrgeizigeren Art begonnen hatte, war zu einem einfachen und unbefriedigenden Beispiel für den neuen Weg geworden. Ein paar wertvolle Dinge haben überlebt. Die Spieler konnten immer noch ihre Häuser schmücken, ihre Schiffe fliegen und zunehmend leere Städte besuchen. Der Funke war jedoch verschwunden, weil die Wechselwirkungen, die ihn ausgelöst hatten, beseitigt worden waren. Als der Stecker im Dezember 2011 endgültig gezogen wurde, starben nicht nur neue Galaxien. Das Spiel, das damit gestorben war, sowie das Spiel, das es möglicherweise gewesen wäre.

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